スクラム は フレームワーク その中で人々は、可能な限り最高の価値のある製品を生産的かつ創造的に提供しながら、複雑な適応問題に取り組むことができます。それは主にで使用されます 製品開発戦略 。
スクラムを深く理解するための最も迅速で最良の方法です。スクラムはしばしば方法論として認識されますが、スクラムを方法論として見るのではなく、プロセス管理のフレームワークとして見る必要があります。
スクラムについて、すぐに対処する必要がある3つのことがあります。スクラムは
- 軽量
- わかりやすい
- 実装が難しい
それを念頭に置いて、うまくいけば、以下のことがスクラムの基礎を与えるはずです。
スクラムとは何ですか?
の重要性を理解する スクラム 、最初に、より伝統的な代替案を検討する必要があります– ウォーターフォールモデル 。
ウォーターフォールモデルとは何ですか?
の中に ウォーターフォールモデル 、すべての計画は開発プロセスの開始時に行われ、かなりの時間が同じに投資されます。その後、製品の完全な開発が行われ、続いてテストが行われます。その後、最終的に製品のレビューと展開が行われ、全体で約1年かかります。
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問題
現在、このようなアプローチの問題は、開発中にチームが直面する可能性のある課題を完全に無視して計画が行われることです。これにより、多くのバックステッピングと遅延が発生する可能性があります。
また、この長いサイクルの終わりに、市場の要件が完全に変更され、製品がその要件を満たさなくなったことに気付くかもしれません。これにより、正方形に戻ります。
解決
スクラムでは、次のアプローチがあります。
- まず、あなた 予定 プロジェクトを開始するのに十分です。
- 第二に、あなた ビルド 最小限の基本的な機能セットを備えた製品。
- 第三に、あなた テスト あなたの計画に従ってそれらの機能。
そして最後に、あなたは レビュー 上記の製品を利害関係者にデモンストレーションして受け入れます。そして、あなたがここに持っているのは 出荷可能な製品 。
これらの4つのステップは1つで構成されます 反復 、これは何度も繰り返され、それぞれにかかる時間を短縮します インクリメンタルリリース または製品のバージョン。
では、スクラムとは正確には何ですか?
スクラムは 構築するための方法論 潜在的に出荷可能 プロセス、技術、実践を通じたソフトウェア 反復 そして インクリメント に 最大の価値を提供する 。スクラムは 方法論ではありません 。これは、複雑な製品で効果的なチームコラボレーションを実現するためのシンプルで軽量なフレームワークです。
スクラムマスターは誰ですか?
誰であるかを説明するには スクラムマスター 、仮説の助けが必要です。
問題
部屋に何人かの人がいて、可能な限り最小限の時間をかけて、それぞれの高さに応じて列に並ぶ必要があるとします。
現在、この問題に取り組むには2つの方法があります。
解決策1:スーパーバイザーアプローチ
このアプローチでは、1人が他の人をキューに整理する責任を負います。しかし、この方法は時間がかかりすぎて、人々が自分で考える余地がありません。
解決策2:スクラムマスターアプローチ
ザ・ スクラム 主人 チームが自己組織化し、迅速に変更を加えることができます。彼/彼女は促進します アジャイル 原則。スクラムマスターは、情報交換のプロセスを管理します。
これはより少ない時間を消費し、チームは自分で考えることを学ぶことによって成長します。
スクラムフレームワーク
スクラムは方法論ではなく、科学的方法に基づいています。 経験論 。それは基本的にプログラムされたアルゴリズムアプローチをより多くのものに置き換えました ヒューリスティック(自己学習) 1つは、ソフトウェア開発における障害の予測不可能な性質に対処するための人々と自己組織化に関するものです。
経験論とは何ですか?
経験論は、事実に基づいた、経験に基づいた、そして証拠に基づいた方法で働くことに他なりません。経験的プロセスとは、進歩が現実の観察に基づいているプロセスです。 架空の計画ではありません 。
経験論は3つの柱、すなわち、 透明性 、 検査 そして 適応 。
透明性
それは事実をそのまま提示することを意味します。関係するすべての従業員(顧客、CEO、個人の貢献者)は、他者との日常的な取引において透明性があります。
検査
これは、スクラムチームの各メンバーによる製品、プロセス、人的側面、実践、および継続的な改善のために行う必要があります。
適応
これは、検査の結果に基づいて適応する能力を指します。この文脈でのこの用語は、継続的な改善に関するものです。
スクラムライフサイクル
ステップ1: プロセスは、 プロダクトオーナー 。この人は作成します 製品のバックログ 、 最終製品に必要なタスクと要件の優先リスト。
例を使用したJavaでの多重継承
ステップ2: チームはのために集まります スプリント計画 、および製品のバックログから最初に何に取り組むかを一緒に決定します。このアイテムのサブセットは、 スプリントバックログ 。
ステップ3: スプリントの間、チームは進捗状況と問題を伝えるために毎日会合します。この会合は、 毎日のスクラム。 スクラムマスターはそれを監督し、すべてのチームメンバーがスクラムの理論、ルール、および実践に従うようにします。
ステップ4: 各スプリントの終わりに、 スプリントレビュー ミーティングは製品の所有者が主催します。会議中、 開発チーム 最後のスプリントで行われた作業を示しています。次に、製品の所有者は、残りの製品のバックログと、必要に応じてプロジェクトを完了するための推定時間について話し合います。
注意: スクラムでは、各スプリントの最後に、チームは自分の仕事のために見せるために機能し、使用可能な製品を用意する必要があります 。
ステップ5: レビュー後、スクラムチームは スプリント回顧会議 、 ここで、チームは何がうまくいったか、何がうまくいかなかったか、そして彼らがもっとうまくできたかどうかについて話し合います。技術的な制限が彼らを抑制している、またはチームメンバーがタスクで過負荷になっている可能性があります。チームは方法を決定します これらの問題を修正する そして、次のスプリント中に改善が実施される予定です。
ステップ6: ザ・ サイクルが繰り返されます 製品バックログに残っているタスクの場合。これは、次のいずれかが発生するまで続きます
- 締め切りになりました
- 予算が使い果たされた
- 商品の所有者は当該商品に満足している
スプリントとは何ですか?
スプリントはスクラムの反復です。 1か月でタイムボックス化され、使用可能でリリース可能な製品が作成されます。新しいスプリントは、前のスプリントの終了直後に開始されます。
このスプリントの過程で
ファイルクラスのインスタンスを作成する理由は何ですか?
- 変更なし を危険にさらすように作られています スプリントゴール
- 増分の品質 ではない 減少
- プロジェクトの範囲 多分 の間で再交渉 プロダクトオーナー そして チーム
各スプリントには ゴール (スプリントの目標)何を構築するか。これは、設計の青写真または柔軟な計画であり、結果として得られる製品の増分を構築するためのガイドとなります。
スクラムセレモニー
四つあります 式典/イベント スクラムで。
スプリント計画
スプリントで実行される作業は、スプリント計画で計画されます。これは、スクラムチーム全体の共同作業によって計画されています。スプリント計画のタイムボックスは、1か月のスプリントで最大8時間です。
スプリント計画は次の質問に答えます
- 今後のインクリメントで何を提供できますか?
- このスプリントに必要な作業はどのように達成されますか?
デイリースクラム
デイリースクラムは、スクラムチーム向けの15分のタイムボックスイベントです。次の24時間の活動を計画および同期します。スプリントの毎日開催されます。
デイリースクラムでは、各メンバーは次の質問に答える必要があります
- 昨日は何をしましたか?
- 今日は何をしますか?
- 私の障害は何ですか?
スプリントをタイムボックスに保つことは、チームのタスクの障害を最小限に抑えることがスクラムマスターの仕事です。
スプリントレビュー
スプリントレビューは非公式の会議であり、スクラムチームと利害関係者がスプリントで行われたことについて協力します。。それとへの変更に基づいて 製品バックログ スプリント中に、彼らは価値を最適化するために実行できる次のことを計画します。
スプリント回顧展
スプリントレトロスペクティブは、スプリントレビューの後に発生します次回のスプリント計画会議の前。 T彼は1か月のスプリントのために3時間で箱詰めされます。
スプリントレトロスペクティブ中に、チームは次のことについて話し合います
- 何がうまくいったのですか?
- うまくいかなかったことは?
- 別の方法で何をすべきですか?
スクラムアーティファクト
スクラムのアーティファクトは、検査と適応のための透明性と機会を提供するための作業を表しています。それらは特別に設計されています 重要な情報の透明性を最大化する 。したがって、スクラムチームの全員が 同じ 理解 アーティファクトの。
スクラムには3つのアーティファクトがあります。 製品バックログ 、 スプリントバックログ そして インクリメント 。
製品バックログ
製品バックログは、製品に必要なすべてのものの順序付きリストです。これはの責任です プロダクトオーナー 。製品バックログは 決して完了しない 。最初は、最もよく理解されている要件が含まれており、製品とその環境の開発とともに徐々に進化し、 適切な そして 現在の市場ニーズに関連する 。
スプリントバックログ
スプリントバックログは、スプリント用に選択された製品バックログアイテムのセットであり、次の増分を提供するための計画があります。開発チームは、次のインクリメントで必要な機能とそれを実現するために必要な作業について説明することを予測しています。
インクリメント
増分は、すべての製品バックログの合計ですスプリント中に完了したアイテムおよび以前のすべてのスプリント。スプリントの終わりに、新しい増分 使用可能な状態である必要があります スクラムチームの定義を満たします 完了 。
インクリメントが次のように記述されている場合 完了 、全員がチェックリストに同意する必要があります。チェックリストは、完全にチェックされると、製品が「完了」と宣言されます。
結論
スクラムは、3つの役割、5つのイベント、3つのアーティファクトがあるため、または方法論のためではなく、反復的な価値ベースの増分配信という基本的なアジャイル原則に準拠しているために機能します。あなたは頻繁に顧客のフィードバックを収集し、市場の変化に対応します。これにより、市場投入までの時間が短縮され、納品の予測可能性が向上し、顧客の応答性が向上します。また、ソフトウェアの品質が向上し、リスク管理が改善されます。